- Obligatorischer Tipp: so oft wie möglich speichern. Wenn man stirbt, lässt man zwar höchstens ersetzbare Rohstoffe fallen, und kehrt erfrischt in seinem letzten sicheren Raum zurück, es kann allerdings auch vorkommen, dass beispielsweise ein Fahrzeug samt Inhalten zerstört wird, oder auch durch einen Bug in massivem Fels landet. Das zu ersetzen kann äußerst aufwändig sein, da es auch Erweiterungsmodule gibt, die gesondert gefertigt und eingebaut werden müssen.
- Es gibt bei der eigenen Rettungskapsel keine extremen Gefahren; die meisten Raubtiere in Subnautica greifen nur an, wenn man ihnen sehr nahe kommt, und verursachen keine auf Anhieb tödlichen Verletzungen. Meist kann man den Angriffen auch ausweichen oder den Raubtieren leicht entkommen.
- Die Handlung spielt sich in einem zirka 4x4 Kilometer großen Gebiet ab. Es macht daher keinen Sinn, sich 2 Kilometer von der Rettungskapsel zu entfernen, außer man will mal wirklich üble Raubtiere erleben.
- Zu Beginn sollte man Lebensmittelvorräte anlegen, mindestens 2 Fische und Flaschen Wasser sollte man immer auf die ersten Exkursionen mitnehmen und 1 Medikit, im Stauraum der Rettungskapsel kann man mehr unterbringen. Medikits ersetzen weder Nahrung noch Wasser und werden nicht so häufig benötigt.
- Man kann gleich im Startgebiet seine Taucherflasche zweimal aufrüsten, wodurch man viel länger unter Wasser bleiben kann. Danach dauert es länger bis zur nächsten Aufrüstung.
- Der MediKit-Fabrikator erzeugt immer wieder ein neues Medikit, wenn man ihn leert. Man sollte sich einen kleinen Vorrat aufbauen. Die Herstellung geht langsam. Man findet allerdings auch viele Medikits in verstreuten Boxen am Meeresboden, was schnell die Lager verstopfen kann. Außerdem könnte man sie im Fabrikator selbst herstellen, was im Prinzip völlig überflüssig ist.
- Nahrungsblöcke haben den höchsten Nährwert, kann man aber nicht herstellen, nur in den Trümmern finden. Zu Beginn sollte man sie evtl. sparsam nutzen, man kann aber auch andere unverderbliche Nahrung mitnehmen. Normal sollte man seine Reserven mit nachwachsender, verderblicher Nahrung auffüllen, die unbegrenzt verfügbar ist.
- Gekochte Fische sind nicht nur nahrhafter, sondern reduzieren auch den Durst im Gegensatz zum rohen Fisch. Allerdings verderben sie innerhalb extrem kurzer Zeit, sodass man sie gleich essen sollte. Später im Spiel erhält man eine "Thermalklinge" als Aufwertung des Feldmessers, mit der man Fische ohne Fabrikator sofort töten, und dabei in gekochte Fische umwandeln kann, wodurch man im Notfall unterwegs Hunger und Durst reduzieren kann, sofern in der Umgebung essbare Fische leben.
- Gefangene Fische sind am Leben und können wieder ausgesetzt oder gezüchtet werden. Sie verderben daher auch nicht im Inventar. Man sollte sie aber wegen der schlechten Nährwerte nicht roh essen, daher sind sie ohne Fabrikator und Thermalklinge eher nutzlos.
- Gepökelte Fische sind unbegrenzt haltbar und die Expeditionsverpflegung der Wahl. Die Herstellung erfordert allerdings Salz, das man am Meeresboden sammeln muss, und der Verzehr macht durstiger. Am besten sollte man Glubscher pökeln, Reginalds im späteren Spiel eignen sich noch besser.
- Blasenfische sollte man keinesfalls als Essen verschwenden, sie werden zur Herstellung von gefiltertem Wasser benötigt. Man kann zwar auch aus Salz und Korallenproben Wasser herstellen, das ist aber aufwändiger, und Salz ist schwieriger zu finden.
- Solange man einen Fabrikator in Reichweite hat, sollte man Fische nur kochen und sofort verzehren um seine Reserven aufzufüllen. Gepökelte Fische sind Verpflegung für unterwegs.
- Den Explosionen der „Kracherfische“ an den Höhlenschwefelvorkommen kann man am besten entgehen, indem man auf sie zuschwimmt, während sie auf einen zurasen. Sie schaffen dann nicht mehr vor dem Explodieren umzudrehen. Die Knollen, aus denen die Kracherfische kommen enthalten den für einige Werkzeuge benötigten Höhlenschwefel. Im gesamten Spiel braucht man nur sehr wenig davon, sollte ihn also keinesfalls horten.
- Einige Rohstoffe wie die essbaren Fische oder Steine sammelt man direkt auf, bei anderen wie Schlingpflanzen und Korallen muss man mit einem Messer darauf einschlagen. Manchmal muss man die Bruchstücke in dem Fall auch noch manuell einsammeln. Bei diversen Pflanzen erntet man mit dem Messer Saatgut für die Nachzucht, während man durch das Sammeln den gewünschten Rohstoff erhält.
- Bei Schlingpflanzen erntet man sowohl mit dem Messer Fasern, als auch mit den Händen die Früchte, welche zwei unterschiedliche wichtige Rohstoffe für Produkte darstellen.
- Rohstoffe und Fische werden immer wieder nachgeneriert, man muss also keine dauerhafte Verknappung befürchten.
- Metallschrott ist zu Beginn die wichtigste Titanquelle. „Pirscher“ spielen allerdings damit, und beißen sich dabei die Pirscherzähne aus, die man später für emailliertes Glas braucht. Man sollte also nicht allen Metallschrott restlos abfarmen.
- Die schwimmende Luftpumpe und Luftleitungen sind praktisch nutzlos. Eine Leitung mit sinnvoller Länge benötigt Unmengen Material.
- Das Bordfunkgerät treibt oft die Rahmenhandlung voran. Wenn man neue Funksprüche nicht abruft, wird die Handlung nicht fortgesetzt.
- Mit dem Scanner entdeckt man neue Baupläne. Die Erforschung von Flora und Fauna ist aber auch für den Spielfortschritt wichtig. Manchmal sind an Trümmerfeldern einige Kisten auf einer Seite offen und enthalten kaputte Gegenstände, die man scannen, und dann nachbauen kann. Ein Symbol blinkt auf, wenn man in der Nähe ein Objekt hat, das man scannen kann. Scannt man ein Objekt, dessen „Blaupause“ man schon hat, erhält man 2 Einheiten Titanerz. Weitere Informationen erhält man über zurückgelassene PDAs und speziellen Kisten mit Datenspeichern, so genannten „Datenboxen“.
- Der Seegleiter erlaubt sehr schnelle Fortbewegung und fungiert als Taschenlampe wo es dunkel ist. Daher ist er unverzichtbar nützlich. Diesen kann man einfach mit dem Fabrikator herstellen, alle anderen Fahrzeuge erfordern zur Herstellung die „mobile Fahrzeugstation“, die auf der Meeresoberfläche schwimmt.
- „Knollenbäume“ sind ideal für den Anbau und Verpflegung, da sie sowohl Hunger als auch Durst stillen und unkompliziert geerntet werden können. Man sollte an jedem seiner Stützpunkte 4 Pflanzen züchten. Geerntet wird mit dem Messer, wodurch man ein Item erhält das man essen oder einpflanzen kann. Als Verpflegung unterwegs sind sie ungeeignet, da sie schnell verderben und im Inventar viel Platz einnehmen, an einem Stützpunkt kann man so aber mühelos mit ihnen Hunger und Durst stillen. Diese Pflanze ist allerdings nicht im Startgebiet zu finden. Da der Weg zu seinem Fundort etwas weiter ist, sollte man aber besonders die Augen offen halten. Wo sie zu finden ist, ist ein Spoiler.
- Batterien und auch Energiezellen sind wiederaufladbar. Die meisten Werkzeuge brauchen Batterien, daher sollte man immer ein paar auf Expeditionen mitnehmen. Andernfalls kann man sonst plötzlich nicht mehr scannen, Türen öffnen oder Hindernisse aus dem Weg räumen oder sitzt im Dunkeln. Energiezellen braucht man nur für Fahrzeuge und werden normalerweise nie ansatzweise leer bevor man zu seinem Hauptstützpunkt zurückkehrt. Die für Batterien benötigten Säurepilze sollte man nie lagern, sondern nur so viele ernten wie man gerade braucht, zumal das Startgebiet damit völlig übersät ist.
- Mit dem Reparaturwerkzeug kann man auch defekte Türmechanismen reparieren und Schäden an Fahrzeugen und Basen, welche ggf. wie aufgeplatzte Beulen aussehen. Ferner kann man Strahlungslecks abdichten, die auch so aussehen.
- Leere Feuerlöscher kann man wegwerfen, da sie nicht aufgefüllt oder recyclet werden können.
- Unterwasserfahrzeuge und Basen versorgen den Spieler mit Luft, solange sie Energie haben. Die Seemotte ist dadurch eine enorme Hilfe. Mit Erweiterungsmodulen kann man die Tauchtiefe steigern und Stauräume anbringen, sodass man viel mehr Rohstoffe sammeln kann, und Trümmerfelder erforschen, ohne dass man immer wieder auftauchen muss. Tauchen in Tiefen jenseits 200 Meter wird durch die Fahrzeuge überhaupt erst möglich gemacht. Man kann als Notlösung wenn man noch keine Seemotte hat auch eine Basis bauen wenn man alle nötigen Rohstoffe mitnimmt und sich beeilt, Solarmodule liefern aber ab 200 Metern Tiefe praktisch keinen Strom mehr und man ist in seiner Bewegung deutlich eingeschränkt.
- Für den Abbau der großen Rohstoffbrocken benötigt man einen Krebs samt Bohrarm. Man erhält dann bis zu 12 Einheiten des jeweiligen Rohstoffes.
- Bei der Erkundung der Aurora empfiehlt sich, eine kleine Basis mit Fabrikator und wenn möglich Batterieladestation in der Nähe als Zwischenlager einzurichten, da man in der Aurora viele Gegenstände findet als auch Zeit verbringt. Man kann allerdings nur auf dem Meeresboden eine Basis bauen, auf den Stahlböden der Aurora ist das nicht möglich. Man wird auch einige Feuerlöscher brauchen und sollte sich 2-4 zusätzliche herstellen. In der Aurora findet man einige, die auch genügen könnten, wenn man nur das Nötigste und perfekt löscht.
- Fundamente erhöhen nicht nur die Widerstandskraft einer Basis, sondern erleichtern auch die Ausrichtung der Basiselemente bei der Planung größerer, dauerhafter Stützpunkte und Aufstellen von Unterwasser-Pflanzkästen. Sie benötigen allerdings zwei Einheiten Blei, welches relativ selten ist. Zur Verstärkung einer Basis sind Wandverstärkungen zu bevorzugen, das benötigte Lithium ist leichter zu sammeln und die Verstärkung der Struktur ist wesentlich größer.
- Basen sollte man mittels Signalbojen markieren, damit man sie leicht wiederfindet. Man kann diesen eindeutige Namen zuweisen und über die Seite im eigenen PDA das Symbol in der Umgebungsansicht ausblenden, oder dessen Farbe ändern.
- Das wichtigste Element einer Unterwasserbasis ist der Mehrzweckraum, aus dem normal kleinstmögliche Stützpunkte bestehen. Nur dieser bietet genügend Platz u.a. für Stromgeneratoren. Man muss allerdings erst die Baupläne dafür aufspüren, was nicht zum Startgebiet gehört. Bereits zu Beginn sollte man daher einfach mit X-Segmenten "Lagerräume" einrichten, aber im Hinterkopf behalten, dass man diese später wieder zugunsten einer besseren Basis abreißt.
- Das Tauchdock kann die Seemotte oder den Krebs aufnehmen und dabei deren Energiezellen aufladen und ist daher für dauerhafte Stützpunkte sehr zu empfehlen. Man sollte dabei so planen, dass unter dem Tauchdock viel Platz herrscht und es von allen Seiten gut erreicht werden kann. Das Tauchdock kann eine Luke als Eingang vollständig ersetzen, senkt aber die strukturelle Integrität der Basis enorm. An den Seiten des Tauchdocks kann man sowohl Fenster anbringen als auch Wandverstärkungen.
- Viele Rohstoffpflanzen wie Gelsäcke oder Blut-Öl kann man auch anbauen und muss sie nicht im großen Maßstab sammeln, lediglich ein paar Samen.