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Cet article concerne Subnautica. Vous cherchez peut-être son succésseur, Below Zero.

Subnautica est un jeu développé par Unknown Worlds Entertainment. Subnautica permet au joueur d'explorer une planète extraterrestre inconnue en faisant de la plongée sous-marine et en voyageant dans des sous-marins. La planète est presque entièrement constituée d'eau, ce qui signifie que le joueur doit plonger pour acquérir la quasi-totalité des ressources telles que le métal et les améliorations.

Résumé

Descendez dans les profondeurs d'un monde sous-marin étranger rempli de ressources, de créatures, de merveilles et de menaces. Fabriquez de l'équipement et des sous-marins pour explorer les récifs coralliens luxuriants, les volcans, les systèmes de grottes, tout en essayant de survivre.

Informations

Subnautica est un jeu vidéo à la première personne se déroulant dans le futur sur une planète aquatique inconnue, créé et publié par 'Unknown Worlds Entertainment' , qui mélange les traits de la survie et de lexploration. Subnautica est arrivé sur Steam le 16 décembre 2014 dans le cadre du programme d'Accès Anticipé et a été entièrement publié le 23 janvier 2018. Le jeu est disponible sur PC (Steam & Humble Bundle), VR (Steam et Oculus Home) et Xbox One. Une version pour la PlayStation 4 a été recherchée après la V1.0 et a été publiée le 6 décembre 2018. En raison des politiques de mise à jour centrées sur les développeurs sur Steam, cette version reçoit les mises à jour au plus tôt.

Informations Générales

Titre(s): Subnautica
Éditeur: Unknown Worlds Entertainment
Description: Subnautica commence par le crash de l' Aurora sur la Planète 4546B, une planète complètement recouverte d'eau, à la fin du 22e siècle. Il y a un seul réel survivant, qui est le protagoniste de l'histoire. Il appartient ensuite au joueur de traverser les premiers jours dans une Capsule de survie partiellement cassée et avec quelques ressources à sa disposition, d'améliorer sa situation en en sachant plus sur l'environnement extraterrestre et en rassemblant des ressources, en construisant un meilleur équipement, et peut-être même trouver un moyen de rentrer. Si tel est le cas, le joueur peut également enquêter sur ce qui est arrivé à l'Aurora et sur les secrets de la planète 4546B.
Jeux similaires: Biosys, Submerged, et Ark: Survival Evolved. Beyond Good & Evil ont inspirés le scanner et la fonction appareil photo du PDA.[1]
Genre(s): Le jeu rassemble des éléments de survie et d'exploration. Pour citer Wikipedia, les jeux de survie "sont un sous-genre de jeux vidéo d'action qui font démarrer généralement le joueur avec un minimum de ressources dans un environnement hostile et ouvert, et les obligent à collecter des ressources, à fabriquer des outils, des armes et des abris, et à survivre le plus longtemps possible ", alors que les jeux d'exploration "sont des jeux d'aventure axés sur la narration qui permettent aux joueurs de vivre leur histoire à travers l'exploration et la découverte".
Durée de jeu: Subnautica offre un monde statique de 3*3*1,7 km et la génération aléatoire est exclusivement présente dans les points d'apparition des diverses ressources et la position de départ exacte de la Capsule de survie. Il n'y a pas de multijoueur et il n'y en aura jamais.[2] Si le joueur sait où aller et fonce à travers les parties essentielles de l'histoire et les Schémas utiles, le jeu tel qu'il est à ce stade du développement peut être terminé en 20 heures. Les joueurs qui recherchent l'expérience complète auront besoin de plus de 40 heures de jeu.
Difficulté: Il y a quatre modes de jeu disponibles: Créatif, Libre, Survie, et Extrême. Le mode Créatif n'offre aucune contrainte au joueur. Le mode Libre nécessite de gérer l'oxygène, la santé, l'énergie et l'intégrité de la coque. À sa mort, le joueur réapparaît dans la capsule de survie 5 ou dans les dernières bases / Cyclops visités. Le mode Survie ajoute les contraintes de faim et de soif. Le mode Extrême est identique à la Survie, sauf que la mort est permanente (sauvegarde supprimée à la mort du joueur).

Bien que le combat soit une option, c'est généralement le choix le moins important par rapport à la furtivité et à la vitesse.[3] Toutes les créatures, sauf les plus grandes, peuvent être évitées ou distancées avec un peu de pratique. Le jeu n'a pas de 'jumpscare' intentionnels (peurs qui font sursauter le joueur), mais quelques créatures telles que le Warper ou les Serpent-crabe peuvent les provoquer. L'exploration de structures labyrinthiques telles que des grottes et des épaves exige des compétences de navigation et une préparation appropriée pour ne pas manquer d'oxygène. La faim et la soif sont une préoccupation centrale dès le début et cela peut prendre un certain temps avant que des solutions stables ne soient acquises.
Sécurité: Etant un jeu exclusivement solo, Subnautica n'a pas de risque de sécurité.

Contrôle d'âge

Classification ESRB: E 10+ (à partir de 10 ans)
Classification PEGI: PEGI 7 (à partir de 7 ans)
Classification ACB: PG (à partir de 15 ans)
Contenus: Violence fictive, Langage grossier (ESRB/PEGI); Scènes effrayantes, Langage légèrement grossier (ACB)

Information sur le contenu

Violence: Subnautica ne contient que très peu d'armes conventionnelles et les quelques-unes qui existent sont très limitées. En effet, le jeu essaie de promouvoir des solutions autres que la violence.[3] On peut tout de même tuer ou être tué par la faune ou mourir de dangers environnementaux tels que les radiations et les geysers de lave. En cas de dégâts, le protagoniste laisse échapper un cri étouffé, les côtés de l'écran clignotent en rouge et une petite quantité de sang rouge est perdue. La mort due au manque d'oxygène commence par un écran s'assombrissant suivi d'un son dramatique si une source d'oxygène n'est pas atteinte après quelques secondes. Les créatures tuées saignent actuellement en jaune et réapparaissent quelque temps après que le joueur ait quitté son territoire. La trame de fond de Subnautica contient la mort d'environ 170 personnes et un nombre inconnu d'autres formes de vie. Des boîtes de données et divers matériels laissés par eux peuvent être trouvés, mais il n'y a pas de cadavres.
Langage: Le mot "Damn" ("Merde!") est dit plusieurs fois dans certains des PDA des survivants du Degasi, ainsi que "what the hell" ("c'est quoi ce bordel") dans une transmission d'une capsule de survie.
Thèmes sexuels et Nudité: Il n'y a pas de thèmes sexuels ou de nudité.
Drogue et Alcool: Quelques bouteilles qui semblent contenir de l'alcool gisent sur le sol de l '«Aurora» et à l'intérieur dune base Degasi. On ne peut pas interagir avec et sont uniquement destinées à la décoration.
Humour grossier ou Bêtises: Le Distille récupère les fluides corporels et les nettoie pour la consommation. L'entrée de la banque de données comprend des lignes telles que «Parce que boire de l'urine récupérée est meilleur que la mort par déshydratation». Une des ressources à collecter est de l'excrément extraterrestre.

Développeurs

L'équipe de Subnautica

Directeurs & Producteurs

Charlie Cleveland

Charlie Cleveland - Directeur

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Ne blâmez pas le Canada, blâmez l'Unité.

― Charlie Cleveland

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Site web: http://www.charliecleveland.com

Charlie a fréquenté l'Université Case Western Reserve et a obtenu un B.S. en génie informatique. Il a travaillé comme ingénieur logiciel chez IBM, Papyrus, CogniToy et Stainless Steel Studios, sur Grand Prix Legends, MindRover et Empire Earth. En mai 2001, il quitte Stainless Steel pour commencer à écrire Natural Selection.

Charlie a contribué à la rédaction de Game Developer Magazine et de Game Design Perspectives et a pris la parole à Casuality (2006). Il a également pris la parole à la Game Developer's Conference en

Max McGuire

Max McGuire - Directeur technique

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Astuce parent geek: un spudger est l'outil parfait pour séparer les legos tenaces

― Max McGuire

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Pendant ses études secondaires, Max a travaillé comme assistant du Dr Benoit Mandelbrot chez IBM Research. Après avoir obtenu son diplôme de l'Université Carnegie Mellon en 2001 avec un B.S. en mathématiques et double major en informatique, Max a rejoint Iron Lore Entertainment (Game Developer Choice Best New Studio) en tant que premier employé.

Pendant son séjour chez Iron Lore Entertainment, Max a été programmeur principal du moteur et a joué un rôle clé dans le développement de la technologie et des outils derrière leurs deux premiers titres, Titan Quest et Titan Quest: Immortal Throne.

Cory Strader

Cory Strader - Directeur Artistique

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J'ai essayé de quitter le bâtiment, mais je me suis retrouvé dans un placard, pensant que c'était une sortie. Alors maintenant, je me recroqueville, je bascule d'avant en arrière et fredonne doucement pour moi-même et j'espère que tout sera bientôt fini.

― Cory Strader

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Les blagues ne sont pas autorisées ici. L'humour est destiné aux personnes dont l'esprit est petit et faible, qui ne peuvent pas être dérangés par des discussions impliquant une vraie pensée.

― Cory Strader

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Cory a fréquenté le Massachusetts College of Art, avec un major en illustration. Il a travaillé aux studios Stainless Steel en tant qu'artiste numérique pendant plus de cinq ans, travaillant sur la modélisation 3D, la texturation et le concept sur Empire Earth, Empires: Dawn of the Modern World et Rise & Fall: Civilizations at War. Il a ensuite travaillé en tant quartiste texture senior et art conceptuel sur Lair et plusieurs titres non annoncés chez Factor Five.

Lui et Charlie ont commencé à travailler ensemble sur Natural Selection en août 2000 et ses œuvres ont été présentées plusieurs fois dans Spectrum et Expose.

Hugh Jeremy

Hugh Jeremy - Producteur & Représentant RP

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Ne touchez pas le ketchup de Jess si vous voulez vivre

― Hugh Jeremy

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Hugh Jeremy a été directeur des relations publiques de Subnautica et pendant un certain temps de Subnautica: Below Zero. Il n'est plus employé par Unknown Worlds Entertainment.


===Animateurs===

Colin Knueppel

Colin Knueppel - Chef Animation

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Nous devons rechercher comment déstocker le rectum du joueur.

― Colin Knueppel

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C'est un enfant de ferme ringard qui est devenu un animateur / technicien. Il a travaillé sur les cinématiques de Mass Effect 1, les séquences de jeu BioShock Infinite, la plupart des gréements de Natural Selection 2 et actuellement responsable d'animation sur 'Subnautica' . Il aime les promenades dans le parc et les FPS à longue distance.

Louis Karim

Louis Karim - Animateur & Monteur

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De nouveaux œufs sont arrivés! Les animateurs se réunissent. Prenez celui sur lequel vous souhaitez travailler et faites pipi autour.

― Louis Karim

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Dès l'obtention de son diplôme d'ingénieur, Louis décide de s'engager dans une voie plus artistique. Il a commencé par apprendre la modélisation de personnages lors de son premier travail, mais s'est rendu compte que l'animation était sa véritable vocation assez tôt. Il a fréquenté Animation Mentor et, depuis son diplôme, a travaillé comme animateur sur des films, des séries télévisées et des publicités dans des pays comme Singapour, la Russie, le Liban et Bahreïn. Il est actuellement animateur et monteur sur 'Subnautica' .

Brandt Wojak

Brandt Wojak - Animateur & Monteur

Brandt est diplômé du Madison College, avec un diplôme associé en animation et développement de concepts. Il a rejoint l'équipe hors site à l'été 2012 pour travailler sur les animations de Natural Selection 2.

Découvrez certaines de ses œuvres sur:

Scott MacDonald

Scott MacDonald - Animateur

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Je blâme Cory pour tous les bugs.

― Scott MacDonald

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OH DIEU LE DOIGT DU BÉBÉ

― Scott MacDonald

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Autrement connu sous le nom d'Obraxis, Scott est originaire de Carlisle UK, près de la frontière écossaise. Après avoir travaillé dans le cinéma et la télévision, il travaille maintenant à distance dans les jeux depuis le sud du Pays de Galles. On peut souvent le voir fréquenter les magasins tard le soir dans sa quête quotidienne de plus de café, pour alimenter son habitude d'animateur typique de caféine.

Brian Cummings

Brian Cummings - Animateur

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Je me suis déplacé vers la fenêtre d'angle donnant sur une intersection.. c'est distrayant de voir des gens renserver les piétons toutes les 5 minutes!

― Brian Cummings

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Brian (Alpha) a rejoint l'équipe fin 2009 après avoir été diplômé de l'Art Institute of California San Francisco. Avant de déménager ici, il a travaillé comme artiste 3D sous contrat sur deux titres PC publiés à Birmingham, en Alabama.

Embauché initialement pour aider à gérer le pipeline des modélisations, Brian comble maintenant l'écart entre les artistes et le moteur du jeu. Il a également travaillé comme monteur pour plusieurs cinématiques de Natural Selection 2, notamment la vidéo Fade Reveal, Lerk Reveal et Gorge Belly Slide.


Ingénieurs logiciels

Jonas

Jonas Bötel - Ingénieur logiciel

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Je crée tous les bugs, c'est ce que je fais.

― Jonas Bötel

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Site web: http://lumpn.de

Après avoir presque abandonné l'université deux fois pour faire des jeux informatiques au lieu d'apprendre la n et la vérification formelle, Jonas est maintenant titulaire d'une maîtrise en informatique et fabrique des jeux informatiques. Hah!

À l'insu de la carrière de Charlie Jonas chez Unknown Worlds, il a commencé comme mappeur pour Natural Selection 1 où il a réussi à terminer une seule pièce. Encouragé par cet énorme succès, il dirigeait les serveurs NS1 les plus rapides d'Europe le jour du lancement et se souvient encore de se faufiler dans le centre de données de l'université pour y parvenir.

Jonas corrige les bugs, optimise les performances, provoque des dégâts et porte avec fierté le T-shirt «I break the build». Il aime voyager et fait parfois une imitation décente du comte von count, y compris les chauves-souris et la foudre.

ScottT

Scott Thunelius - Ingénieur logiciel & 3D Artiste 3D

Scott est codeur et artiste 3D. Il a passé la majeure partie de sa carrière à travailler sur des MMORPG et réside maintenant sur le paysage sous-marin à la base du code de 'Subnautica' . Lorsqu'il ne fait pas de jeux, il joue de la musique et tente systématiquement de mettre toutes les boîtes de barbecue du Texas en faillite avec son amour insatiable de la poitrine de boeuf.

Andreasurwalek

Andreas Urwalek - Ingénieur logiciel

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wow patch 7.0.3: nous avons retiré la moitié du jeu

― Andreas Urwalek

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Programmation de jeux (Autriche)

David Kalina

David Kalina- Ingénieur logiciel

David Kalina est le cofondateur et copropriétaire du studio de jeux primé Tiger Style. Kalina a commencé Tiger Style avec Randy Smith en 2009, et a sorti le jeu primé Spider: The Secret of Bryce Manor, et plus récemment le jeu Waking Mars, nominé par le Independent Games Festival.

Kalina est une vétéran de l'industrie des jeux, travaillant auparavant sur des projets tels que Tom Clancy's Splinter Cell, Deus Ex: Invisible War et la série Thief. Kalina réside actuellement à Austin, au Texas.


World Designers

Michael Schouten

Michael Schouten - World Designer

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J'aimerais avoir ces rouflaquettes

― Michael Schouten

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Michael était à l'origine un contributeur à la carte Natural Selection 1. En 2007, il est diplômé de l'Université de Glasgow et a travaillé comme testeur de fonctionnalité avant de rejoindre l'équipe hors site en 2010. Il a été embauché en tant que concepteur de niveaux et a contribué à plusieurs cartes Natural Selection 2. Actuellement, il développe des environnements pour 'Subnautica' .

Oliver Hobbs

Oliver Hobbs - World Designer

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Un type avec un cerveau flottant est flottant.

― Oliver Hobbs

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Oli a rejoint l'équipe hors site en juin 2009 en tant que mappeur pour Natural Sélection 2. Il passe son temps à se plaindre, à être cynique et à boire du thé.

Original

Andrew Jones - World Designer

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Je suis victime d'un complot pour écraser chaque domaine que je change. Mais je vais lutter contre ça

― Andrew Jones

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Andrew a fréquenté l'Université d'Oxford Brookes et a obtenu un BA en architecture. Il a contribué à NS1 dans la journée et a rejoint l'équipe UWE en 2009, initialement pour aider à maintenir le site Web. Il est rapidement passé à l'art et à la conception de niveaux, et personne n'a eu le cœur de lui dire de l'emballer.

Lorsqu'il ne fait pas ni ne joue à des jeux, les nombreux passe-temps d'Andrew incluent le repérage de briques, le désespoir et la respiration. Il habite à Londres.

Jake Smith

Jake Smith - World Designer

Jake est un artiste titulaire d'un diplôme d'associé en animation par ordinateur et d'un baccalauréat des beaux-arts de l'Université de l'Utah. Il a commencé à travailler sur une carte personnalisée pour NS2, qui a attiré l'attention de Charlie et Cory, et a finalement conduit à un poste de travail pour développer davantage ce niveau.

Jake Smith n'est plus employé par Unknown Worlds Entertainment.

KielMcDonald

Kiel McDonald - World Designer

LiamBlart

Liam Tart - World Designer

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Je pense que je vais aller avec Salted Caramel... sérieusement, ils sont incroyables. Couvert de chocolat à l'extérieur avec du caramel à l'intérieur. Ça va vous faire exploser l'esprit!

― Liam Tart

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Liam a travaillé avec UWE sur Natural Selection II. Après cela, Liam est allé travailler sur Alien Isolation à Creative Assembly, puis il était chez Sony pour travailler un peu sur PSVR. Il est retourné à CA pour travailler sur Halo Wars et maintenant il rejoint UWE.

Découvrez une partie de son travail ici ou sur son official site web.


Artistes Conceptuels

Cory Strader

Cory Strader - Directeur artistique & Artiste conceptuel

Cory a fréquenté le Massachusetts College of Art, avec un major en illustration. Il a travaillé aux studios Stainless Steel en tant qu'artiste numérique pendant plus de cinq ans, travaillant sur la modélisation 3D, la texturation et le concept sur Empire Earth, Empires: Dawn of the Modern World et Rise & Fall: Civilizations at War. Il a ensuite travaillé en tant que Senior Texture Artist et Concept Artite conceptuel sur Lair et plusieurs titres non annoncés chez Factor Five.

Lui et Charlie ont commencé à travailler ensemble sur Natural Selection en août 2000 et ses œuvres ont été présentées plusieurs fois dans Spectrum et Expose.

Pat Presley

Pat Presley - Artiste Conceptuel

Pat Presley est un artiste indépendant d'art conceptuel qui a créé plusieurs créatures et biomes pour Subnautica . Ses conceptions pour le premier comprennent le Empereur des mers Léviathan, le Reefback Léviathan, le Grand Récif et le Château de lave.

Alex ries

Alex Ries - Artiste Conceptuel

Alex Ries a été embauché après l'achèvement de Subnautica V1.0 pour travailler sur l'art conceptuel de Subnautica: Below Zero.

Il a été embauché après de nombreux commentaires sur ses publications DeviantArt de personnes disant que son art leur rappelait Subnautica ou qu'il devait travailler sur le jeu, après avoir contacté Unknown Worlds, il avait été embauché.

ReaperConcept

Mikhail est un artiste concepteur indépendant, dont la pleine participation à la création du concept art de Subnautica n'est pas confirmée. Ses seules créations confirmées sont les dessins du Faucheur Léviathan et de la Combinaison PRAWN.


Effects Spéciaux

Sylvain Hel

Sylvain Hel - Effets spéciaux

Sylvain a rejoint Ubisoft Paris en tant qu'artiste de l'environnement 3D sur GRAW 2 avant de profiter des particules et des effets visuels sur Redsteel 2, Raving Rabbids TV Party et Ghost Recon Future Soldier. À la recherche de nouvelles expériences avec des studios indépendants, il a commencé à travailler sur Natural Selection 2 fin 2011.


Média

SimonChylinski

Simon Chylinski - Concepteur sonore & Comédien

Concepteur sonore sur Subnautica and Natural Selection 2.Il n'est plus employé par Unknown Worlds Entertainment.

Découvrez certaines de ses œuvres sur :

Lukas Nowaczek

Lukas Nowaczek - Programmeur Web

Lukas est un autre employé avec ses racines dans la communauté. Depuis qu'il nous a rejoint en octobre 2012, il travaille sur toutes sortes d'applications Web et de sites Web qui améliorent le flux de travail dans UWE ou servent nos joueurs. Il passe la plupart de son temps libre à apprendre de nouvelles choses, à jouer à trop de jeux ou à lire des livres. Il aime aussi son voyage pour trouver la bière artisanale parfaite.

JessDamerst

Jess Damerst - Développeuse Web

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Je me sens toujours comme une branleuse

― Jessica Damerst

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Jess est une développeuse Web qui passe son temps à se préparer pour la prochaine mise à jour, et se spécialise également dans la communauté et le matériel d'annonce de mise à jour. Elle écrit également des outils mais plutôt lentement carn Unknown Worlds lui demande continuellement de prioriser les sites de mise à jour.

Ses compétences incluent des humains et les ordinateurs qui parlent gentiment en leur criant dessus quand cela ne fonctionne pas.


Comédiens

LaniMinella

Lani Minella - Comédienne

Lani prête sa voix à l'Empereur des mers Léviathan. Elle a également prêté sa voix pour Natural Selection et Natural Selection 2 , d'autres jeux créés par Unknown Worlds .

TonyPorter

Tony Porter - Comédien

Tony est la voix de Avery Quinn.

Lorelei King

Lorelei King - Comédienne

Lorelei King prête sa voix à Marguerit Maida et à un membre de l'équipage de la Capsule de survie 6.

James Backway

James Backway - Comédien

James Backway fait la voix de Bart Torgal et de Berkeley.

Christopher Godwin

Christopher Godwin - Comédien

Christopher Godwin fait la voix de Paul Torgal, du Capitaine Hollister et d'un membre de la Capsule de survie.

RamonTikaram

Ramon Tikaram - Comédien

Ramon Tikaram prête sa voix au Second Officier Keen, à Ozzy, à Danby et à un membre de la Cpasule de survie 3.

Eleanor Matsuura

Eleanor Matsuura - Comédienne

Eleanor Matsuura prête sa voix à DT Yu, un membre d'équipage de Capsule de survie 3 et à un passager de la Capsule de survie 6.

SimonChylinski

Simon Chylinski - Concepteur sonore & Comédien

Simon Chylinski fait la voix du joueur, et a crée les pistes musicales de Subnautica. Sa voix a aussi été modifiée pour faire les sons du Peeper.

Neebs

Jon "Appsro" Etheridge (à gauche) & Brent "Neebs" Triplett - Comédiens

Jon Etheridge (à gauche) and Brent Triplett (à droite) ont fait une apparition en tant que comédiens pour un message radio du siège d'Alterra. Brent et Jon ont joués à Subnautica sur leur chaîne populaire Neebs Gaming durant la phase d'accès anticipé.


Affiliates

Fox3D Logo

FOX 3D Entertainment - Entreprise spécialisée dans les modèles 3D

Fox3D a coopéré avec succès avec des développeurs de jeux de toutes tailles et des éditeurs de classe mondiale d'Amérique du Nord, d'Europe et d'Asie. Notre objectif est de créer des projets de haute qualité à l'échelle mondiale.

C'est un brillant échantillon pour nos besoins cinématographiques de haute qualité pour notre 'Subnautica' . Fox3D l'a fait avec un budget serré et des délais de grande qualité!

—Cory Strader, Un directeur artistique de Unknown Worlds


Sergey Solovyev

Sergey Solovyev - Artiste principal

Salut, je m'appelle Sergey Solovyev. Au tout début de 'Subnautica' , j'étais confronté à une tâche: faire de notre équipe Fox3D une ressource artistique efficace pour le projet. Bien que les membres de l'équipe ne se soient jamais réunis sous un même toit, mon objectif était de les faire fonctionner ainsi que les équipes normales de développeurs de jeux.

Après un certain nombre d'approches et de séances de remue-méninges, nous avons compris que pour un projet aussi important que le nôtre, nous avions besoin de la visualisation la plus élevée possible du flux de travail et de la création d'un espace de travail général pour un travail à distance efficace. Cela signifiait créer quelque chose comme un bureau virtuel qui copie les fonctionnalités d'un vrai bureau physique. Nous avons conçu des processus de travail de manière à ce qu'une personne de n'importe où sur la planète, qui possède un ordinateur portable et une connexion Internet, puisse facilement en savoir plus sur la phase de développement, savoir ce qui a été mis à jour et, si nécessaire, envoyer des commentaires sur ce qui devrait être fait. Une telle approche exigeait une prise de décision sur un outil de travail à distance, c'est pourquoi nous avons passé si longtemps à rechercher les nouveaux services qui seraient aussi simples et pratiques que possible.

Pour cela, Sketchfab nous convenait parfaitement. Il n'y a rien de mieux que de donner à un directeur artistique la possibilité de faire tourner, sur son écran d'ordinateur portable, un modèle 3D d'un monstre, d'un vaisseau spatial ou d'un personnage principal du jeu. Que ce soit dans un café, une maison ou au bureau, son travail est tout aussi efficace - il peut voir un modèle exact, de la même manière qu'il se présentera dans le jeu, et nous donner immédiatement des commentaires à ce sujet. Et puisque Sketchfab prend en charge l'éclairage normal des cartes, des spécifications, du brillant et du hdri, il nous convenait parfaitement pour le projet 'Subnautica' '. Toutes ces fonctionnalités sont importantes pour le projet.

Nous aimons travailler sur 'Subnautica' , et nous aimons l'idée de créer un monde sous-marin coloré en style dessin animé. C'est tellement excitant de participer à la création d'un monde aussi extraordinaire et inhabituel, d'un concept artistique au jeu. Nous sommes inspirés par l'aspect inhabituel et pittoresque des lieux et des créatures. C'est probablement un peu impudique à dire, mais je pense que je dois le dire: comme je le vois, 'Subnautica' est le premier jeu entièrement sous-marin, et il a fière allure! Et cela ne serait pas arrivé sans une communauté aussi formidable. Les commentaires que nous recevons inspirent nos artistes et les poussent à faire de mieux en mieux l'œuvre d'art à chaque fois.

Je tiens à remercier toutes ces personnes formidables qui nous soutiennent avec attention pour nos œuvres d'art. Il est toujours excitant de se connecter à Sketchfab et de trouver de nouveaux likes, commentaires et un nombre croissant d'adeptes.

Merci les gens, vous assurez! Un grand merci à l'équipe Sketchfab d'avoir fait de toutes ces magnifiques opportunités de véritables outils. Rendez-vous dans 'Subnautica' , plongeurs!

Artiste technique

Vyacheslav Sedovich

Vyacheslav Sedovich - Ingénieur logiciel

Avant: développeur indépendant (Unity Engine), artiste technique chez Unigine, développeur de séries de jeux Alien Shooter / Zombie Shooter chez Sigma Team.

Ingénieur logiciel

Tom Jubert

Tom Jubert - Concepteur narratif

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Je suis un meme?

― Tom Jubert

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Concepteur narratif freelance.



FOX 3D Portfolio

Animations & Bandes-annonces

Subnautica Early Access Trailer

Subnautica Early Access Trailer

Modèlisation

Musique

Merchandising

Si vous voulez acheter Subnautica, veuillez visiter UnknownWorlds Redbubble Store.

Futur

Subnautica peut actuellement être joué sur PC, Mac, PS4 et Xbox One.[4]

Critiques

Sur Metacritic, Subnautica a reçu un avis "plutôt favorable", avec un métascore de 87/100 sur PC,[5] 80/100 sur PS4,[6] et 81/100 sur Xbox One.[7] Alors que sur whatoplay.com, il a reçu un score aggrégé de 8.78 sur PS4[8] se rangeant à la quartième place sur son"Top 10 des Meilleurs Jeux de Survie PS4 de Tous les Temps". Il a aussi reç un score de 8.34 sur Xbox One[9] et 8.92 sur PC.[10]

Ian Birnbaum de PC Gamer a décrit Subnautica comme un Minecraft aquatique", remarquant qu' "avec un développeur expérimenté à la barre et une variété illimitée des océans avec lesquels jouer, cela va prendre beaucoup de temps pour Subnautica devienne obsolète. Au fur et à mesure que la boîte à outils s'approfondit et que la forme du jeu final se définit, Subnautica ca être un exemple unique de la façon dont la survie peut être tendue, gratifiante et amusante." Marsh Davies de Rock, Paper, Shotgun a salué la nature gratifiante d'explorer le monde de Subnautica, mais a critiqué le "caractère arbitraire" et le manque d'intuition dans certaines des recettes du jeu.

Subnautica est très apprécié par de nombreux Youtubers pour son originalité.

T.J Hafer de 'IGN' a donné au jeu un '9,1 / 10' . Disant que 'Subnautica' était l'un des rares jeux qu'il aimerait recommencer à zéro. Prétendant que le jeu est "légitimement terrifiant", comme lorsque vous jouez à des jeux d'horreur tels que "Amnesia" ou "Outlast". Louant l'unicité des biomes, car leurs identités visuelles et leurs bandes sonores ont contribué à solidifier leur unicité. Il a également félicité l'audio, affirmant que cela l'avait aidé à identifier dans quel biome il se trouvait et à quelle créature il avait affaire.

Hafer a fortement loué l'histoire, expliquant que 'Subnautica' fait un très bon travail pour raconter une histoire fascinante, notant la complexité et les nuances d'un grand film de science-fiction. Il a également complimenté les entrées de journal et les journaux audio bien écrits avec un jeu de voix habituel de haute qualité. T.J a salué le fait que l'histoire n'était pas un élément forcé, et les joueurs ont exploré et progressé à leur propre rythme.

Hafer a critiqué le fait que parfois la progression traînait par endroits. Il a en outre signalé que son immersion a été perturbée par des changements de niveau de détail et de volume sonore. affirmant qu'il aurait aimé plus d'options pmodifier cet aspect.

Dans l'ensemble, T.J est arrivé à la conclusion que 'Subnautica' est un modèle pour ce que les jeux de survie en monde ouvert devraient s'efforcer d'être, car le jeu était fantastique, frais et effrayant. [1]

Mods

Divers utilisateurs du jeu ont apporté des modifications au jeu. Aucun d'entre eux n'est approuvé par Unknown Worlds Enertainment ou ce wiki et n'est 'pas' garanti de haute qualité, fonctionnel ou sûr. Il existe cependant un Discord pour les mods, où les joueurs peuvent discuter des mods.

  • Nitrox, un mod qui permet le multijoueur.
  • Nexus Mods, un site Web qui héberge des mods, dont certains pour Subnautica .

Art Conceptuel

Vidéos

Configuration Requise

Minimum
OS Windows Vista SP2 ou plus récent, 64-bit
Processeur Intel Haswell 2 cores / 4 threads @ 2.5GHz ou équivalent
Mémoire 4 GB RAM
Carte Graphique Intel HD 4600 ou équivalent - Cela inclut la plupart des GPU obtenant un score supérieur à 950 pts dans 3DMark Fire Strike
DirectX Version 11
Espace requis 20 GB
Recommendé
OS Windows Vista SP2 ou plus récent, 64-bit
Processeur Intel Haswell 4 cores / 4 threads @ 3.2GHz ou équivalent
Mémoire 8 GB RAM
Carte Graphique Nvidia GTX 550 ti ou équivalent, 2GB VRAM
DirectX Version 11
Espace requis 20 GB

Minimum
OS OS X 10.9 Mavericks
Processeur Intel Haswell 2 cores / 4 threads @ 2.5GHz ou équivalent
Mémoire 4 GB RAM
Carte Graphique Intel HD 4600 ou équivalent
Espace requis 20 GB
Recommendé
OS OS X 10.9 Mavericks
Processeur Intel Haswell 4 cores / 4 threads @ 3.2GHz ou équivalent
Carte Graphique Nvidia GTX 550 Ti ou équivalent, 2GB VRAM
Mémoire 8 GB RAM
Espace requis 20 GB


Notes

  • Subnautica partage le même univers que la série des Natural Selection.[11]
    • La société Alterra est un fabricant de diverses fournitures dans tous les jeux par Unknown Worlds.

Références

  1. Photographie, inspiration de Beyond Good & Evil @ the UWE Forums
  2. Coop or Multiplayer in Subnautica? I'm Afraid Not @ the UWE Forums
  3. 3,0 et 3,1 [http://kotaku.com/revulsion-with-real-guns-inspired-developer-to-make-a-g-1768960503 Subnautica Developer Explains Why He Won't Add Guns To The Game @ Kotaku
  4. https://twitter.com/Flayra/status/991837067662409729
  5. Metascore for Subnautica on PC, Metacritic, Retrieved March 9, 2020
  6. Metascore for Subnautica on PS4, Metacritic, Retrieved March 9, 2020
  7. Metascore for Subnautica on Xbox One, Metacritic, Retrieved March 9, 2020
  8. playscore for Subnautica on PS4, whatoplay.com, Retrieved March 9, 2020
  9. playscore for Subnautica on Xbox One, whatoplay.com, Retrieved March 9, 2020
  10. playscore for Subnautica on PC, whatoplay.com, Retrieved March 9, 2020
  11. http://imgur.com/a/nC4n1 Daté du 18 Août 2016.
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