Subnautica to gra stworzona przez Unknown Worlds Entertainment. Subnautica pozwala graczowi badać niezbadaną obcą planetę przez nurkowanie i podróżowanie w łodziach podwodnych. Planeta jest prawie w całości pokryta wodą, co oznacza, że gracz musi nurkować z akwalungiem niemal dla wszystkich zasobów, takich jak metal i ulepszenia.
Podsumowanie[]
Zanurz się w głębiny obcego podwodnego świata pełnego zasobów, stworzeń, cudów i zagrożeń. Buduj wyposażenie i łodzie podwodnych w celu zbadania bujnych raf koralowych, wulkanów, systemów jaskiń i innych elementów - Wszystko to podczas próby przetrwania.
Strona nadrzędna[]
"Subnautica" jest pierwszoosobową grą wideo osadzoną w przyszłości na wodnej, niezbadanej planecie, stworzoną i wydaną przez Unknown Worlds Entertainment, która łączy cechy gatunku survival i eksploracyjnego. Subnautica pojawiła się na Steam w dniu 16 grudnia 2014 r w ramach programu Wczesny dostęp i została wydana w całości 23 stycznia 2018 r. Gra jest dostępna na PC (Steam, Sklep Epic Games & Humble Bundle), VR ( Steam i Oculus Home), PS4 oraz Xbox One. Ze względu na zasady aktualizacji zorientowane na programistę na platformie Steam, ta wersja otrzymuje aktualizacje najwcześniej.
Deweloperzy[]
Reżyserzy i producent[]
Charlie Cleveland - Game Director
Website: http://www.charliecleveland.com
Charlie uczęszczał na Case Western Reserve University i otrzymał tytuł B.S. w inżynierii komputerowej. Pracował jako inżynier oprogramowania w IBM, Papyrus, CogniToy i Stainless Steel Studios, w Grand Prix Legends, MindRover i Empire Earth. W maju 2001 r. Opuścił firmę Stainless Steel, aby rozpocząć pisanie Natural Selection. Charlie pisał artykuły do Game Developer Magazine i Game Design Perspectives oraz przemawiał w Casuality (2006). Wystąpił również na konferencji Game Developer's w:
- 2011 (The 1 Hour Video Game MBA)
- 2013 (The Velveteen Marine).
Max McGuire - Technical Director
Jeszcze w szkole średniej Max pracował jako asystent dr Benoit Mandelbrot w IBM Research. Po ukończeniu Uniwersytetu Carnegie Mellon w 2001 r. U B.S. Matematyka i podwójny magister informatyki, Max dołączył do Iron Lore Entertainment (Game Developer Choice Best New Studio) jako pierwszy pracownik.
Podczas pracy w firmie Iron Lore Entertainment Max pełnił rolę głównego programisty silników i odegrał kluczową rolę w rozwoju technologii i narzędzi kryjących się za dwoma pierwszymi tytułami, Titan Quest i Titan Quest: Immortal Throne.
Cory Strader - Art Director & Concept Artist
Cory uczęszczał do Massachusetts College of Art, na kierunku ilustracja. Pracował w Stainless Steel Studios jako artysta cyfrowy od ponad pięciu lat, zajmując się modelowaniem 3D, teksturowaniem i pracami koncepcyjnymi nad Empire Earth, Empires: Dawn of the Modern World oraz Rise & Fall: Civilizations at War. Następnie pracował jako Senior Texture Artist i Concept Art on Lair oraz kilka niezapowiedzianych tytułów w Factor Five.
On i Charlie zaczęli razem pracować nad Natural Selection w sierpniu 2000 roku, a jego prace były wielokrotnie prezentowane w Spectrum and Expose.
Hugh Jeremy - Producer & PR Representative
Hugh jest Australijczykiem, ale staramy się go nie bronić. Zaatakował nasze biuro w San Francisco i od tego czasu pracujemy, aby nauczyć go mówić po angielsku.
Hugh posiada BCom w dziale finansów i księgowości, myśli tylko w arkuszach kalkulacyjnych i lubi making movies przez cały dzień.=== Animatorzy ===
Colin Knueppel - Animation Lead
Louis Karim - Animator & Rigger
Brandt Wojak - Animator & Rigger
Brandt ukończył Madison College, z dyplomem Associate in Animation and Concept development. Do zespołu offsite dołączył latem 2012 roku, pracując nad animacjami do Natural Selection 2.
Sprawdź niektóre z jego prac w:
Scott MacDonald - Animator
Brian Cummings - Animator
Brian (Alpha) dołączył do zespołu pod koniec 2009 roku po ukończeniu Art Institute of California w San Francisco. Przed przeprowadzką tutaj pracował jako kontraktowy artysta 3D na dwóch opublikowanych tytułach komputerowych w Birmingham w Alabamie.
Początkowo zatrudniony, aby pomóc w zarządzaniu sztuki, Brian wypełnia teraz lukę między artystami a silnikiem. Pracował również jako redaktor kilku filmów kinowych Natural Selection 2, w tym filmów Fade Reveal, Lerk Reveal i Gorge Belly Slide.Software Engineers[]
Jonas Bötel - Software Engineer
Website: http://lumpn.de
Po prawie dwukrotnym wycofaniu się z uniwersytetu, by robić gry komputerowe zamiast uczyć się o skolemizacji i weryfikacji formalnej, Jonas uzyskał tytuł magistra informatyki i tworzy teraz gry komputerowe. Hah! Nieznana kariera Charliego Jonasa w Unknown Worlds rozpoczęła się jako mapper dla Natural Selection 1, gdzie udało mu się ukończyć jeden pokój. Zachęcony tym ogromnym sukcesem, uruchomił najszybsze serwery NS1 w Europie w dniu premiery i wciąż pamięta, jak wkrada się do centrum danych uniwersytetu, aby oderwać się tak, jakby to było wczoraj.
Jonas naprawia błędy, optymalizuje wydajność, powoduje bałagan i nosi koszulkę "I break the build" z wielką dumą. Lubi podróże, a czasem robi przyzwoitego hrabiego hrabiego von Count, włączając w to nietoperze i błyskawice.
Scott Thunelius - Software Engineer & 3D Artist
David Kalina- Software Engineer
David Kalina jest współzałożycielem i współwłaścicielem nagradzanego studia gry Tiger Style. Kalina założył Tiger Style z Randym Smithem w 2009 roku i wydał nagradzaną grę Spider: The Secret of Bryce Manor, a ostatnio nominowaną przez Independent Games Festival grę Waking Mars.
Kalina jest weteranem branży gier, wcześniej pracował nad takimi projektami jak Splinter Cell Toma Clancy'ego, Deus Ex: Invisible War i seria Thief. Kalina mieszka obecnie w Austin w Teksasie.=== World Designers ===
Michael Schouten - World Designer
Michael był pierwotnie uczestnikiem mapy Natural Selection 1. W 2007 roku ukończył studia na Uniwersytecie w Glasgow i pracował jako tester funkcjonalności przed dołączeniem do zespołu poza siedzibą w 2010 roku.
Został zatrudniony jako projektant poziomów i przyczynił się do kilku map Natural Selection 2. Obecnie tworzy środowiska dla Subnautici.
Oliver Hobbs - World Designer
Oli dołączył do zespołu offsite w czerwcu 2009 roku jako mapper dla Natural
Selection 2. Spędza swój czas narzekając, będąc cyniczny i pijąc herbatę.
Andrew Jones - World Designer
Andrew uczęszczał na Oxford Brookes University i otrzymał tytuł licencjata w dziedzinie architektury. W ciągu dnia przyczynił się do powstania NS1 i dołączył do zespołu UWE w 2009 roku, początkowo by pomóc w utrzymaniu strony internetowej. Wkrótce przeniósł się do sztuki i projektowania poziomów, a nikt nie miał serca, aby powiedzieć mu, aby go spakować.
Kiedy nie robimy ani nie gramy w gry, Andrew ma wiele zainteresowań, takich jak rzut cegłą, desperacja i oddychanie. Mieszka w Londynie.
Jake Smith - World Designer
Liam Tart - World Designer
Liam współpracował z UWE przy Natural Selectin II. Po tym Liam zaczął pracować nad Alien Isolation w Creative Assembly, a potem był w Sony, pracując nad PSVR. Wrócił do CA, by pracować nad Halo Wars, a teraz dołącza do UWE.
Sprawdź niektóre z jego prac here or on his official website.
Artyści koncepcyjni[]
Cory Strader - Art Director & Concept Artist
Cory uczęszczał do Massachusetts College of Art, na kierunku ilustracja. Pracował w Stainless Steel Studios jako artysta cyfrowy od ponad pięciu lat, zajmując się modelowaniem 3D, teksturowaniem i pracami koncepcyjnymi nad Empire Earth, Empires: Dawn of the Modern World oraz Rise & Fall: Civilizations at War. Następnie pracował jako Senior Texture Artist i Concept Art on Lair oraz kilka niezapowiedzianych tytułów w Factor Five.
On i Charlie zaczęli razem pracować nad Natural Selection w sierpniu 2000 roku, a jego prace były wielokrotnie prezentowane w Spectrum and Expose.
Alex Ries - Concept Artist
Alex Ries został zatrudniony po ukończeniu Subnautica V1.0 do pracy nad sztuką koncepcyjną na przyszłość expansion z Subnautica.
Został zatrudniony po wielu komentarzach na temat jego stanowisk DeviantArt ludzi mówiących, że jego sztuka przypomina im Subnautica lub że powinien pracować nad grą, po skontaktowaniu się z Unknown Worlds został zatrudniony.
Mikhail jest niezależnym artystą koncepcyjnym, którego pełne uczestnictwo w tworzeniu koncepcji Subnautici pozostaje niepotwierdzone. Jego jedynymi potwierdzonymi tworami są wzory Żniwiarza lewiatana i Kombinezonu Prawn.
=== Artyści FX ===
Sylvain Hel - FX Designer
=== Media ===
Simon Chylinski - Sound Designer & Voice Actor
Projektant dźwięku i muzyki na Subnautica (z wyjątkiem expansji) i Natural Selection 2.
Sprawdź niektóre z jego prac na:
Lukas Nowaczek - Web Programmer
Jess Damerst -Website Updater
Jess jest programistką internetową, która poświęca swój czas na przygotowanie się do kolejnej aktualizacji, a także specjalizuje się w materiałach społecznościowych i aktualizacjach. Pisze także narzędzia, ale raczej powoli, ponieważ Unknown Worlds nieustannie prosi ją o nadanie priorytetu witrynom aktualizacji.
Jej umiejętności obejmują słodko rozmawiających ludzi i komputery i płaczą się spać, gdy to nie działa.=== Aktorzy głosowi ===
Lani Minella - Voice Actress
Christopher Godwin - Voice Actor
Ramon Tikaram - Voice Actor
Simon Chylinski - Sound Designer & Voice Actor
Simon Chylinski daje głos postaci gracza, i jest projektantem dźwięku dla Subnautici.
Jon "Appsro" Etheridge (left) & Brent "Neebs" Triplett - Voice Actors
Jon Etheridge (po lewej) i Brent Triplett (po prawej) są aktorami głosowymi z wiadomości radiowej z centrali Alterra.
Brent i Jon grali "Subnautica" na ich popularnym kanale gier Neebs Gaming podczas fazy wczesnego dostępu do gry.=== Partnerzy ===
FOX 3D Entertainment - Company Specializing in 3D models
Fox3D z powodzeniem współpracuje z twórcami gier wszystkich rozmiarów i światowej klasy wydawcami z Ameryki Północnej, Europy i Azji. Naszym celem jest tworzenie wysokiej jakości projektów w skali globalnej.
| “ | To znakomita próbka filmów o wysokiej jakości dla naszej Subnautici. Fox3D zrobił to z napiętym budżetem i terminami z doskonałą jakością! |
” |
—Cory Strader, Art Director of Unknown Worlds |
||
Sergey Solovyev - Lead Artist
Cześć, mam na imię Sergey Solovyev. Na samym początku "Subnautica" miałem do czynienia z zadaniem - zbudowania naszego zespołu Fox3D w skuteczny zasób sztuki roboczej dla projektu. Chociaż członkowie zespołu nigdy nie zebrali się pod jednym dachem, moim celem było sprawić, by działały tak dobrze, jak normalne zespoły programistów gier.
Po wielu podejściach i sesjach "burzy mózgów" zrozumieliśmy, że dla tak dużego projektu, jakim jest nasz, potrzebna jest jak najwyższa wizualizacja przepływu pracy i stworzenie jednej ogólnej przestrzeni roboczej w celu wydajnej pracy zdalnej. Oznaczało to stworzenie czegoś w rodzaju wirtualnego biura, które kopiuje funkcjonalność prawdziwego biura fizycznego. Budowaliśmy procesy robocze w taki sposób, aby osoba z dowolnego miejsca na świecie, posiadająca laptopa i połączenie z Internetem, mogła łatwo dowiedzieć się o fazie rozwoju każdego zasobu, dowiedzieć się, co zostało zaktualizowane, a jeśli to konieczne, przesłać komentarze na temat co jeszcze należy zrobić. Takie podejście wymagało podejmowania decyzji o odległym polu roboczym, dlatego tak długo spędziłyśmy na poszukiwaniu nowych usług, które byłyby tak proste i wygodne, jak to tylko możliwe..
W tym przypadku Sketchfab był dla nas bardzo odpowiedni. Nie ma nic lepszego niż dać dyrektorowi sztuki możliwość obracania się, na ekranie laptopa, skończonego trójwymiarowego modelu potwora, statku kosmicznego lub głównego bohatera gry. Czy to w kawiarni, domu, czy w biurze, jego praca jest równie skuteczna - może zobaczyć dokładny model, tak jak będzie wyglądać w grze, i natychmiast przekazać nam opinię na jego temat. A ponieważ Sketchfab obsługuje zwykłe mapy, spec, połysk i oświetlenie hdri, był całkowicie odpowiedni dla nas i projektu Subnautici. Wszystkie te funkcje są ważne dla projektu. Lubimy pracować nad Subnauticą i podoba nam się pomysł stworzenia kolorowego podwodnego świata w stylu kreskówki. To ekscytujące móc uczestniczyć w tworzeniu tak niesamowitego i niezwykłego świata, od sztuki do gry. Inspiruje nas, jak niezwykłe i malownicze są lokalizacje i stwory. Prawdopodobnie jest trochę nieskromnie, ale myślę, że muszę to powiedzieć: jak widzę, Subnauticajest pierwszą w pełni podwodną grą i wygląda naprawdę świetnie! I nie stałoby się tak bez tak wspaniałej społeczności. Opinie, które otrzymujemy, inspirują naszych artystów i popychają ich do ulepszania grafiki za każdym razem. Chciałbym podziękować wszystkim wspaniałym ludziom, którzy wspierają nas z uwagą na temat naszych prac. Zawsze jest ekscytujące logowanie się do Sketchfab i znajdowanie nowych lajków, komentarzy i rosnącej liczby obserwujących.
Dzięki, ludzie, jesteście świetni! Wielkie podziękowania dla zespołu Sketchfab za to, że wszystkie te wspaniałe możliwości stały się prawdziwymi narzędziami. Do zobaczenia w Subnautice, "nurkowie!Artysta techniczny
Vyacheslav Sedovich - Software Engineer
Inżynier oprogramowania
==FOX 3D Portfolio=====Animacje i Zwiastuny filmowe===
Modele[]
Ścieżka dźwiękowa[]
- Main article: Subnautica OST
Zakup[]
I Jeśli chcesz kupić "Subnauticę", odwiedź oficjalny UnknownWorlds merchandise redbubble store.
Przyjęcie[]
w Głębokiej Wielkiej rafie
Ian Birnbaum z PC Gamer opisuje Subnautica jako "podwodny Minecraft", zauważając, że "z doświadczonym programistą na czele i bezgraniczną różnorodnością oceanów, z którymi trzeba się borykać, wiele będzie trzeba, aby Subnautica się nie udała. Gdy zestaw narzędzi staje się głębszy, a kształt gry końcowej zostaje ustawiony, Subnautica będzie wyjątkowym przykładem na to, jak przetrwanie może być napięte, satysfakcjonujące i przyjemne.." Marsh Davies z Rock, Paper, Shotgun pochwalił satysfakcjonującą naturę odkrywania świata Subnautici, ale skrytykował " arbitralność " i brak intuicji w niektórych przepisach w grze.
Subnautica jest bardzo chwalona przez wielu Youtuberów za bycie bardzo oryginalną.
T.J Hafer z IGN dał grze ocenę 9.1/10. Komentując, że Subnautica był jedną z niewielu gier, które chciałby wymazać ze swojej przeszłości i zacząć od nowa. Twierdzi, że gra jest "prawnie przerażająca", podobnie jak w grach typu horror, takich jak "Amnesia" lub "Outlast". Chwali wyjątkowość biomów, ich wizualną tożsamość i ścieżki dźwiękowe, które pomogły utrwalić ich wyjątkowość. Wygłosił także pochwałę dla dźwięku, twierdząc, że pomógł mu w zidentyfikowaniu, w jakim biomie był i jakim stworzeniu miał do czynienia.
Hafer bardzo pochwalił opowieść, tłumacząc, że Subnautica bardzo dobrze pokazuje fascynującą historię, zwracając uwagę na złożoność i niuans wielkiego filmu science-fiction. Komplementował również dobrze napisane wpisy do dziennika i logi audio z niezwykle wysoką jakością głosu. T.J pochwalił fakt, że fabuła nie była wymuszonym elementem, a gracze mogli odkrywać i rozwijać się we własnym tempie.
Hafer skrytykował, że czasami postęp był w kratkę. Ponadto zwrócił uwagę na to, że jego imersja została zakłócona przez wtrącenia i wstrząsające poziomy zmian szczegółów. Twierdzi, że pokochałby więcej opcji, aby to rozwiązać.
Ogólnie rzecz biorąc, T.J doszedł do werdyktu, że Subnautica jest szablonem tego, do czego powinny dążyć otwarte gry survivalowe, ponieważ gra była fantastyczna, świeża i przerażająca.. [1]
Koncepcja artystyczna[]
- Main article: Koncepcja artystyczna
Filmy[]
- Odwiedź oficjalną Subnautica Youtube po więcej filmów.
Wymagania systemowe[]
| Minimalne |
|---|
| OS | Windows Vista SP2 lub nowszy, 64-bit |
| Procesor | Intel Haswell 2 cores / 4 threads @ 2.5Ghz lub odpowiednik |
| Pamięć | 4 GB RAM |
| Grafika | Intel HD 4600 or equivalent - This includes most GPUs scoring greater than 950pts in the 3DMark Fire Strike
benchmark |
| DirectX | Version 11 |
| Dysk | 20 GB miejsca |
| Zalecane |
|---|
| OS | Windows Vista SP2 lub nowszy, 64-bit |
| Procesor | Intel Haswell 4 cores / 4 threads @ 3.2Ghz lub odpowiednik |
| Pamięć | 8 GB RAM |
| Grafika | Nvidia GTX 550 ti lub odpowiednik, 2GB VRAM |
| DirectX | Version 11 |
| Dysk | 20 GB miejsca |
| Minimalne |
|---|
| OS | OS X 10.9 Mavericks |
| Procesor | Intel Haswell 2 cores / 4 threads @ 2.5Ghz lub odpowiednik |
| Pamięć | 4 GB RAM |
| Grafika | Intel HD 4600 lub odpowiednik |
| Dysk | 20 GB miejsca |
| Zalecane |
|---|
| OS | OS X 10.9 Mavericks |
| Procesor | Intel Haswell 4 cores / 4 threads @ 3.2Ghz lub odpowiednik |
| Grafika | Nvidia GTX 550 Ti lub odpowiednik, 2GB VRAM |
| Pamięć | 8 GB RAM |
| Dysk | 20 GB miejsca |
Ciekawostki[]
- Subnautica dzieli ten sam wszechświat co seria Natural Selection. [1]
- Jest to dalej wspierane, ponieważ firma Alterra jest producentem różnych materiałów eksploatacyjnych we wszystkich grach Unknown Worlds.
Odniesienia[]
- ↑ http://imgur.com/a/nC4n1 Datowane Sierpień 18, 2016.




















